Resources - AssetBundle을 만드는데 안드로이드타겟 추가!
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[답변]
안드로이드
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, 오브젝트배열, 배포파일 Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);
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AssetBundle을 어떻게 써야할지 개인생각...
1. 로고 화면 띄운다.
2. 회원가입을 한다.
회원가입시 유니크코드를 준다. 그 유니크코드를 기준으로 서버에서 DB를 호출할생각.
회원가입시 유니크코드에 관련해서 AssetBundle을 각각 다르게 준다(Resource와 각 유저 고유의 AssetBundle.. 두개를 가진다)
3. 로그인을 한다.
로그인 시 로그인 데이터 중 유니크코드를 가져와서 AssetBundle이 있는지 체크(Resource와 유저 고유의 AssetBundle을 체크)한 후 Load한다.
4. Loading화면을 띄운다.
로그인에 성공 시 로딩화면을 띄우면서 AssetBundle을 호출해서 로드한다.
5. 메인 Scene 띄우기.(진행)
고유 AssetBundle을 Instantiate하고, 데이터 연동 후 화면에 출력한다.
6. 시작 전(플레이 전)
아이템을 사거나 할 경우 서버에 비동기로 연동시켜서 값을 저장,
7. 게임시작 후(플레이 후)
시작시 아이템 체크(자동사용 아이템 감소, 사용가능아이템 체크 등) 후 로딩
로딩이 끝나고 나서 게임 플레이.
8. 게임 끝
게임이 끝나고 나서 게임 정보를 보내줌(획득 돈, 경험치 등) -> 5번으로 되돌아간다.
9. 종료
고유 AssetBundle만 저장
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Destroy와 DestroyImmediate
Destroy와 DestroyImmediate는 오브젝트 삭제할때 사용됨.
Destroy - Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, but will always be done before rendering.(Unity3D Reference 참조) / UpdateLoop가 끝난 후 삭제됨.
DestroyImmediate - 바로 삭제됨.
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