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Coroutine에서 특정조건을 대기했다가 시작하는방법
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[답변]
IEnumerator test()
{
while(조건검사)
{
yield return null;
}
실행..
}
p.s. 결론은.. 조건대기할거면 그냥 Update를 쓰자..
처음 coroutine을 쓸땐 yield return bool변수의 false로 놔두면 대기했다가.. true로 바꾸면 그때 시작되는거 같았는데.. 잘못봤나보다.. 아니면 가능한지.. 이글을 보시는분 아시면 댓글좀!
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[답변]
AddChild()의 리턴값이 생성된 GameObject 입니다.
GameObject를받은 후, GetComponent등으로 스크립트를 직접 가져와서 제어하시거나 하는게 낫지 않을까요.
GameObject goChild = NGUITools.AddChild(PanelObject, ChildObject);
UserScript userScript = goChild.GetComponent<UserScript>();
userScript.Initialize(v);
이런식으로..
p.s. NGUITools.AddChild의 return값은 GameObject형이다!
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NGUI MakePixelPerfect() 요놈때문에;;
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[답변]
SpriteAnimation 코드 안에서 이미지가 변경될경우..
Make pixel perfect 인가를 호출하는걸로 알고 있습니다.
요것이 sprite의 이미지의 크기를 원래의 사이즈로 만드는 함수인데요~
요녀석을 주석을 시켜 버리시거나..
애니메이션의 사이즈를 애초에 작은 사이즈로 재생을 시켜야 될 경우에는
부모 오브젝트의 사이즈를 줄이시면 될것으로 압니다~ -> 제생각..;
ex > 하이라키 계층 구조에서
빈 게임 오브젝트를 생성하셔서
ㄴ Gameobject - > scale 0.7, 0.7, 1 이런식..
ㄴ 재생될 spriteAnimation
p.s. UISprite 스크립트가서 자체 수정을 했는데..
이미지를 맞춰서 세팅을 하던지.. 아니면 다른사람들 말처럼.. UISprite의 MakePixelPerfect() 메소드를 수정해서 쓰자! ( 내맘대로 수정함ㅋ )
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[답변]
저도 NGUI를 사용하는데~ play사운드는 사용하는데 좀 불편한거 같아서~
빈 오브젝트를 생성하고 오디오 리스너를 가지고 다니면서 씬마다 지워지지 않게끔하고
스크립트를 작성해서 사운드를 출력해주는 식으로 하고 있습니다.
그래서 오디오 Source 안에있는 loop나 Stop도 손쉽게 쓸수 있게 만들었습니다.
결론은, 저거 저도 써봤는데 별로 막 좋은거 못느껴서..
아마 스크리트를 손보시거나 새로 하나 만들어서 쓰심이 나을듯 해요 갠적으로는 그럽니다.
p.s. NGUITools를 뒤져서 PlaySound메소드를 들어가서 뒤져보고 질문한거였는데..
답변도 그렇고.. PlaySound는 그냥 자체 AudioSource를 이용해서 Play, Stop 해야겠당..
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상위 오브젝트를 호출하는 방법 -> childObject.transform.parent
상위 오브젝트 밑에 만들기! -> childObject.transform.parent = parentObject.transform;
void CreateObject(){
GameObject ChildObject; // 하위오브젝트
GameObject ParentObject; // 상위오브젝트
GameObject NonObject = Instantiate(ChildObject); // 하위오브젝트 생성
NonObject.transform.parent = ParentObject.transform; // 하위오브젝트의 상위객체로 상위오브젝트를 연결
}
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[답변 정리!]
다른 질문과 조금 동일하기때문에 정리하자면...
VSync의 설정을 바꿔주면 1차적으로 조금 줄어든다(대신 배터리 사용량이 늘어난다는 말이 있던데 정확히는 모름!)
그리고 가비지컬렉션문제와 동일한데..
동적할당을 하면서 힙메모리가 가득차기 때문에 끊김이나 툭툭튀는현상이 발생!
= new 같은건 사용을 자제하면서 특히 Update메소드에서 호출하는건 자제하도록!
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[답변 1]
가장 쉬운 두가지 방법이 있는데요.
하나는 인스펙터에서 해당 컴포넌트 우측위에 톱니바퀴아이콘 클릭해서 리셋하면 초기화됩니다.
이게 제일 편하긴한데 다른 것도 다 초기화되는 문제가 있네요.
그리고 다른 하나는 해당 변수 위에 [System.NonSerialized] 를 입력하시고 조금 기다리시면
인스펙터에서 없어집니다. 없어진거 확인하시고 [System.NonSerialized]를 지우시면 그것만 초기값 그대로 생성됩니다.
[답변 2]
인스펙터에 값이 있다면 private으로 바꿔서 안보여도 그 값이 우선적용 됩니다.
우선 인스펙터에서 적은 값을 지우시구요.
인스펙터에선 사용안하면서 public으로 유지하시려면 [HideInInspector] 를 변쉬위나 앞에 달아주세요.
p.s. 답변1은 테스트해봤는데 2는 안해봄. 1번 답변대로 하면 확실히 되긴 하는데... 쨋든 귀찮은건 마찬가지 ㅜㅜ
유니티도 불편한점이 있구나 싶은..ㅜ..
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[답변]
Library 폴더는 알아서 생성되는 곳입니다.
svn등으로 공유하시려면 Assets 폴더와 ProjectSettings 폴더만 공유하시면 됩니다.
결론적으로..
두 분 다, Assets/ProjectSettings 폴더만 남기고 다 지운 후 새로 유니티에서 열어보세요.
p.s. meterial등.. 실행하면 기본적으로 남는데.. 안쓰려고 unity3d프로젝트에서 지워도 기록(?)이 남는듯 하다..
쓸데없는 용량만 쳐묵쳐묵... 한번씩 지우자!
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[답변]
http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=dustin&wr_id=55 참고 하셔도 좋을 것 같습니다^^유니티 스터디 펌~~
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